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3D Character Artist / Maya Tools / Game Art

Game Art Tech Lab

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Bruce Huang

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Senior 3D Character Artist Maya Tool Developer Game Art Pipeline Artist Podcast Host Currently working at a game studio in Canada

A portfolio hub for AAA character production, real-time hair, Maya plug-ins, personal games, tutorials, and creative technology notes.

Latest News

最新 News:3DGS 正式进入 DCC,AI 动画开始学习团队自己的风格

2026-08-01 更新。本期覆盖 7 月 20–31 日 SIGGRAPH 延伸窗口:Gaussian Splatting 进入 Omniverse、3ds Max 与 After Effects,MotionMaker 可用自有数据训练动作风格,Substance 继续压缩材质制作反馈周期。

本期 5 条:Omniverse Splat、KIRI AE 插件、MotionMaker、Substance 12.1 与 3D Agent

真正值得美术团队关注的不是单个模型分数,而是新表示是否进入每天使用的软件。本期最强信号是 3DGS 从独立 viewer 进入 Omniverse、3ds Max、Arnold 和 After Effects;另一条主线是 MotionMaker 允许团队用自有绑定和动作训练风格模型,AI 开始从通用生成器变成可沉淀的内部动画工具。

阅读完整图文开源 / GitHub
Omniverse Kit 110.2:Gaussian Splat Converter

扫描数据可直接进入 Omniverse;RTX Minimal 已支持相机光线中的 splat 渲染。

KIRI:After Effects 原生 3DGS 插件

开源插件让 .PLY splat 直接跟随 AE 3D 相机渲染,并提供景深、裁切、密度和位移控制。

MotionMaker:Bring Your Own Data

团队可用自己的 rig、动捕或手 K 动画训练生成式动作模型,再回到 Maya 曲线工具继续编辑。

Substance 3D Painter 12.1:更短的烘焙反馈

Skew Map Painting、硬表面 UV 选项与 OpenPBR 支持继续缩短材质修正链。

Omniverse + Blender:3D agent 进入场景准备

NVIDIA 展示让 agent 调用 RTX 传感器模拟、物理与资产验证工具,目标是 simulation-ready 世界。

Full Article

完整图文:3DGS 不再是孤岛,AI 动画也开始沉淀团队资产

回到摘要

严格的最近 7 天一手发布较少,因此本期透明采用 2026-07-20 至 2026-07-31 的 SIGGRAPH 延伸窗口。五条动态共同说明:AI 3D 的生产价值正在从“生成一个结果”转向“进入 DCC、保留相机与编辑权、复用团队数据、接受材质和物理验证”。

5重点动态
11官方 / 文档 / 工具链接
1明确开源 GitHub
5图片 / 视频 / Demo 入口
Team Motion DataMotionMaker BYODrig + mocap + hand key → editable motion
MotionMaker 的生产意义:训练数据来自自己的 rig、动捕或手 K 动画,生成后仍回到 Maya 编辑器。
3DGS in DCCOmniverse / Max / AEcapture → editable shot
同一类扫描表示开始同时进入场景、渲染与合成软件,减少中间预渲染。
Material LoopSubstance 12.1bake → paint → OpenPBR
烘焙修正与跨工具材质一致性仍是 AI 资产进入生产的关键门槛。
01捕获 / 团队数据

扫描视频、绑定、动捕和手 K 动画成为可复用输入,而不是一次性 prompt。

02生成 / 转换

训练动作风格或把照片优化成 splat,保留格式、相机和属性。

03DCC 内编辑

在 Maya、3ds Max、AE、Substance 或 Omniverse 继续修正,而非回到黑盒重跑。

04验证 / 交付

检查运动曲线、材质、灯光、物理和授权,再进入镜头、游戏或数字孪生。

1. Omniverse Kit 110.2:扫描资产直接进入 RTX 场景

NVIDIA 的 Kit 110.2 发布说明加入 Gaussian Splat Converter,可把 3DGS 捕获数据直接导入 Omniverse,不再依赖外部转换工具;RTX Minimal 同时支持相机光线中的 splat 渲染、排序与色彩混合。它是 NVIDIA 官方平台能力,不是独立开源项目。对环境美术与数字孪生团队,价值在于把扫描参考、OpenUSD 场景、灯光和物理验证放到同一工作区,但具体输入格式、显存与大场景性能仍需实测。

2. KIRI After Effects 插件:splat 不用先烘成视频

KIRI 在 7 月 30 日公开 AE 插件源码,支持导入 .PLY,并通过 AE 原生 3D 相机实时渲染;还提供裁切、渐变重着色、噪声、透明度、位移、密度和内置景深。它解决的是镜头迭代:相机、节奏或构图改变时无需回 Blender 或 viewer 重烘。仓库明确开源,但官方回复目前只支持 .PLY;社区还指出 AESDK 资源释放问题,因此生产使用前应做长时间预览与内存稳定性测试。

3. Maya MotionMaker BYOD:生成式动作开始学习工作室风格

Autodesk 7 月 22 日宣布 MotionMaker 的 Bring Your Own Data:团队可以用自己的绑定、风格化动捕或手 K 数据训练动作模型,生成基础动作后继续用 Maya 的 Graph Editor、Time Editor 与 Dope Sheet编辑。它是 Autodesk 官方产品功能,不是开源模型,也没有公开 GitHub。最适合的切入点是高频基础 locomotion,而不是英雄表演;数据清理、标签质量、训练成本和版本可追溯性仍决定结果上限。

4. Substance 3D 12.1:AI 资产仍要经过可靠材质环

Adobe 在 SIGGRAPH 公布 Painter 12.1、Skew Map Painting、硬表面 UV 新选项和 Substance 生态的初步 OpenPBR 支持,并强调更快的 texture baking 反馈。它们不是新的生成式模型,而是让扫描或 AI 生成几何更快变成可交付材质的关键基础设施。Substance 3D 是商业产品,没有对应开源仓库;团队应关注 OpenPBR 在目标 DCC / 引擎中的一致性,以及旧项目材质迁移差异。

5. Omniverse Agent Toolkit + Blender:agent 开始操作场景工具

NVIDIA 在 SIGGRAPH 展示把 Omniverse libraries 暴露为 agent 可调用工具,并宣布 Blender 集成 blueprint,让 agent 调用 RTX 传感器模拟、物理与场景准备能力。它更接近“自动执行可验证步骤”而非直接替代艺术设计:批量检查碰撞、材质、单位和模拟准备最有价值。官方公布了开放组件,但这套 Blender blueprint 不是一个可直接下载的单一开源 3D 生成仓库;应等待正式文档、版本兼容表和可复现实例。

6. 本期判断:先测编辑闭环,再看生成质量

本周可以用一张表评估所有新工具:输入数据归属、输出格式、能否在 DCC 内继续编辑、能否批量验证、许可证与崩溃恢复。KIRI 插件最适合立刻做小测试;Kit 110.2 与 3ds Max splat 更适合验证大型扫描场景;MotionMaker BYOD 只有在团队已有干净动作库时才真正形成壁垒;Substance 的价值则是把任何 AI 资产拉回可靠的材质交付标准。

先看 3 个公开演示,再决定装什么

MotionMaker 官方页展示自有数据训练后的可编辑动作;Autodesk 新闻页含 3ds Max splat 与 Arnold 演示;NVIDIA SIGGRAPH 页面含 MotionBricks 和 3D agent 视频。KIRI 插件可直接下载源码自行构建,但需人工确认 AE 版本与内存稳定性。

MotionMaker 视频3ds Max Splat 演示NVIDIA SIGGRAPH Demo

Daily Inspiration

ArtStation excellent work picks

Twelve public ArtStation Trending works selected for visual study. Each card links directly to the original artist.

Source: ArtStation Trending

Daily Watchlist

YouTube 3D and AI technical picks

Twelve daily video recommendations about 3D art, AI tools, Blender, Maya, Unreal, and technical art workflows.

Source: YouTube creator channels

AI Video / Camera / Workflow / Prompts

AI 影像 / 视频生成周报 08|把 ComfyUI 从节点图变成个人影像工作台

2026-08-01 更新。本期关注本地视频工作台、时间线重拍、深度与镜头轨迹,以及可直接交给 ChatGPT / GPT 改写的镜头提示结构。

6 个近期资源:5 个开源项目 + 1 份官方视频提示词指南

对 Bruce 最实用的路线是:用 Mix Studio 或 Umbra Studio 管理本地生成,用 LTX Director 只重拍失败片段,再用 ComfyUI 0.28 的 SeedVR2 做视频放大。World from Motion 用来理解深度与目标镜头轨迹如何共同约束画面。

阅读完整图文 GitHub / 论文 / Demo

Full Article

完整图文:少画节点,多管理镜头、版本与失败段

回到摘要

以下 6 个条目优先核对 GitHub、ComfyUI 官方发布与原始论文。开源前端不等于模型权重可商用;显存需求仍由底层模型、分辨率、帧数和量化方式决定。

6资源 / 技术点
5开源 GitHub 地址
4站内图片 / 图解
8视频 / Demo / 论文入口
AI 视频本地工作台与时间线重拍图解
本周架构:创作者前端管理素材,ComfyUI 执行生成,时间线节点只重做失败片段。
Bruce 的可复用 AI 视频创作与归档流程图
流程图:镜头提示 → 本地生成 → 局部重拍 → 放大 → 保存 prompt、seed 与硬件记录。
LOCAL STUDIOComfyUI backend桌面 / 手机前端
Mix Studio 与 Umbra Studio 都复用现有 ComfyUI,不替换底层模型和显存管理。
CAMERA PATHdepth + SE(3)动态场景目标视角
World from Motion 将深度、3D 场景运动和输入 / 目标相机轨迹变成视频模型条件。
01准备短素材

两段同主体短片、参考图、目标镜头和输出比例;每次只测试一个变化。

02续接 / 转场

WanAnimatePlus 做多参考和连续生成,或用 VACE Prep 构造可控转场与扩画输入。

03本地读片

QwenVL 抽帧描述主体漂移、镜头跳变、遮挡和节奏,不再只靠肉眼记忆。

04提示词归档

保存 workflow、seed、硬件、失败帧与时间码 prompt;下周直接复用而非重聊一次。

01 / GPL-3.0,官方核心ComfyUI 0.28:原生 SeedVR2 视频放大,升级前先做节点回归

解决什么:把 SeedVR2 图像 / 视频放大纳入核心,减少依赖零散放大节点;适合已有 Wan、LTX 工作流、想统一后处理的人。

怎么用:复制生产环境,升级后用同一短片对照清晰度、耗时、峰值显存和自定义节点报错,再决定迁移。

开源 / 本地:ComfyUI 为 GPL-3.0,可本地运行。显卡限制不是固定值;SeedVR2 和视频模型的分辨率、帧数、精度共同决定显存。

限制:0.28 的 Node 2.0 渲染可能影响部分旧前端扩展;不要直接覆盖唯一环境。

Bruce 可试:先只放大一段 4 秒成片,记录 1× 与 2× 的纹理改善、时间和显存。

02 / 开源本地前端Mix Studio:把常用 ComfyUI 视频工作流做成桌面与手机界面

解决什么:减少反复接线和找模型,提供 LTX 2.3、Wan 2.2、SCAIL 2 等策展工作流与一键安装;适合想生成而不想每天维护节点图的个人创作者。

怎么用:让它检测现有 ComfyUI 与模型目录,先跑内置 LTX 2.3 图生视频,再从手机查看队列和结果。

开源 / 本地:仓库公开,本地运行,生成后端仍是 ComfyUI。显存完全取决于所选模型;页面展示的 96GB RTX PRO 6000 计时不是最低配置。

限制:新项目,自动安装仍应核对下载来源、模型许可和磁盘占用。

Bruce 可试:同一个提示词分别从原生 ComfyUI 和 Mix Studio 提交,比较可复现性与日常操作时间。

03 / 开源本地套件,早期测试Umbra Studio:提示词组合、素材画廊、ComfyUI 与 AI Toolkit 放进一个项目

解决什么:Power Prompter 组合模块化提示词,Filmstrip 保存生成元数据,Data Forge 整理训练集;适合同时做生成、筛片与 LoRA 资料准备的人。

怎么用:只连接已有 ComfyUI,先测试素材回传与提示词归档;AI Toolkit 可不安装。

开源 / 本地:GitHub 项目,本地优先,Bun + TypeScript / React,ComfyUI 通过 API 与 WebSocket 执行。作者报告 RTX 5060 Laptop 8GB 可跑部分 FP8 图像模型,但这不是 LTX 2.3 的统一保证。

限制:2026-07-31 刚公开,仍在活跃开发;视频模型、训练与远程访问应分别测试。

Bruce 可试:用 Power Prompter 固定“主体 / 动作 / 镜头 / 光线 / 禁止项”五张卡,批量生成 12 个可比较变体。

04 / 开源 ComfyUI 节点LTX Director 2.0:时间线、关键帧、Retake 与音频局部重绘

解决什么:避免整段重生;在一个时间线节点里裁切、延长、插入关键帧、局部重拍并组合自定义音频。适合 LTX 2.3 短片和分镜迭代。

怎么用:从仓库 example_workflows 开始,只标记失败的 1–2 秒 Retake 区间;Prompt Relay 写该段动作,不改全局场景描述。

开源 / 本地:代码与 workflow 公开,本地 ComfyUI 运行。社区有 12GB GGUF workflow,但速度和质量依硬件、量化与分辨率变化。

限制:2.0 改过 widget schema,旧 workflow 可能不兼容;仓库仍有 hotfix,更新前备份 JSON。

Bruce 可试:8 秒镜头故意制造中段问题,只重拍 2 秒,比较总耗时与首尾连续性。

05 / 论文项目,非已确认开源工具World from Motion:从单目视频建立可换机位的动态 Gaussian 世界

解决什么:传统单目动态重建在新视角容易破洞;论文把外观、深度、3D 场景运动以及输入 / 目标相机轨迹渲染成像素对齐条件,再由视频模型修正与补全。

适合谁 / 怎么用:适合虚拟摄影、动态 3DGS 与镜头重拍研究;先看项目示例理解“深度 + 目标轨迹”如何约束生成,而不是把它当现成 ComfyUI 节点。

开源 / 本地:论文与 HF Paper 页面公开;截至本期未确认官方 GitHub / 权重,不宣称可本地运行。

限制:训练 / 推理显卡、数据与许可需等官方实现;论文结果不等于消费级可用工具。

Bruce 可试:在 Blender 输出同一动态场景的 RGB、depth 和两条相机轨迹,先做文章里的条件图解。

06 / 官方开源仓库内指南LTX Prompt Engineering:按时间顺序写动作,而不是堆风格词

解决什么:官方建议用一个连续段落依次写主动作、细节、角色外观、环境、机位运动、光色与突发变化,控制在 200 词内。

适合谁 / 怎么用:适合用 ChatGPT / GPT 整理 LTX 2.3 镜头的人;要求模型“保留事实与时间顺序,只补相机和光线,不增加新角色”。

开源 / 本地:指南位于 Lightricks 官方 GitHub;LTX-Video 可本地运行并有 Hugging Face 模型页,具体许可按所用版本核对。

限制:自动 prompt enhancement 会改写输入,做 A/B 时应固定开关;长提示不保证更好。

Bruce 可试:把同一镜头写成 50 / 100 / 180 词三版,只比较动作顺序和镜头遵从。

先看界面与时间线 demo,再安装本地套件

Mix Studio 看手机与桌面工作流;LTX Director 看时间线局部重拍;Umbra 看素材与提示词归档;World from Motion 看深度和目标镜头轨迹的研究方向。

Mix Studio DemoLTX Director DemoUmbra ScreenshotsWorld from Motion

1. 前端不是新模型

Mix Studio 与 Umbra 改善管理和操作,不会降低底层视频模型本身的显存需求。

2. 局部重拍更省

LTX Director 的价值是只修失败段,避免每次整条视频重新采样。

3. 深度图是镜头条件

World from Motion 展示深度、3D 运动与目标相机轨迹如何共同约束新视角。

4. Prompt 要可比较

用固定字段和时间顺序生成三种长度版本,比收集大量不可复现的华丽范例更有用。

Latest Plug-ins

Maya / Blender 插件周报 10|Maya 2027.2、UZURIG2、BlendCap 与 Blender 游戏管线

2026-08-01 更新。本期只写 Maya / Blender 插件与工具,继续和“AI 3D 技术雷达”“AI 影像 / 视频生成”分开。Maya 侧核实官方 2027.2、免费商用 UZURIG2 与 Polygon Cruncher;Blender 侧加入 7 月 25 日公开的个人开发工具 BlendCap,并复核 Epic BlenderTools、RetopoFlow 与 Blender For Unreal Engine。

阅读完整图文Bruce 工具入口

Maya 本周重点:2027.2 官方修复、UZURIG2 游戏绑定、Polygon Cruncher 与 Bruce 效率工具

Autodesk Maya 2027.2

官方维护更新,适合准备升级 Maya 2027 管线的动画、绑定与技术美术团队先按 release notes 做回归。

Autodesk Release Notes
UZURIG2

面向游戏开发的免费商用模块化绑定插件,支持 Maya 2023-2027、现有骨架建 rig 与 FK 动画导入;仅 Windows。

Official / Download
Polygon Cruncher 15.20

第三方减面与批处理工具,加入 Maya 2026、USD、法线 / AO 烘焙与 UV 保护相关改进,适合游戏 LOD 预处理。

Autodesk App Store
Bruce Maya Utility Pack

Topology Loop Tool、Easy Groom、Pipe UV Straightener、Maya Batch Rename Tool 覆盖拓扑、毛发卡片、管状 UV 和命名清理。

查看锚点 / Demo / 购买链接

Blender 本周重点:BlendCap 离线动捕、Epic Unreal 管线、RetopoFlow 与个人导出工具

Blender For Unreal Engine 4.4.6

个人开发但维护活跃的 Unreal 导出插件,6 月 18 日发布 4.4.6,新增 UE 5.8 支持并修复 Blender 5.0/5.1 相关问题。

GitHub Release
Epic Games BlenderTools

官方 Unreal / Blender 工具集合,包含 Send to Unreal 和 UE to Rigify,适合仍在维护 Blender 到 Unreal 角色和动画链路的团队。

GitHub Repo
RetopoFlow 3.4

GPL 开源代码的贴面拓扑工具套件,适合高模重拓扑;官方要求从 Releases 下载打包版本,不要直接用 GitHub 自动 zip。

GitHub Releases
BlendCap

个人开发的离线视频动捕 / 重定向插件,覆盖身体、手指和面部,并提供 Rigify、Auto-Rig Pro、Mixamo、CloudRig 预设。

YouTube Demo

Video Demo

BlendCap:单目视频离线捕捉身体、手指与面部

本周嵌入 7 月 25 日公开的个人开发工具演示,重点观察快速运动、前后向运动、躺卧与翻滚时的清理成本;Bruce 的四个 Maya 工具 demo 继续放在下方链接卡。

打开 BlendCap DemoEasy Groom Demo

Full Article

完整图文:官方管线、第三方框架和个人小工具分开收藏

回到摘要
4Maya 插件 / 工具
4Blender 插件 / 工具
4Bruce 工具入口
7视频 / Demo 链接
Maya 与 Blender 插件周报总览图
总览图:Maya 侧关注 2027.2、游戏绑定与减面;Blender 侧关注离线动捕、重拓扑和 Unreal 管线。
Topology Loop Tool Maya plugin preview
Topology Loop Tool:适合角色与硬表面模型中不均匀环线的快速整理。
Easy Groom Maya plugin preview
Easy Groom:面向羽毛、发片和 hair card 的重复摆放场景。
Pipe UV Straightener Maya plugin preview
Pipe UV Straightener:把管线、线缆、条带类 UV 拉成更规整的网格。

Maya 插件

Maya 侧先用 Maya 2027.2 release notes 建升级回归表;UZURIG2 适合验证现有游戏骨架生成控制 rig 与 FK 动画导入,Polygon Cruncher 适合 LOD / USD / 批处理减面。Bruce 自己的四个 Maya 工具继续保留页面锚点、ArtStation、YouTube 与 B 站入口。

Blender 插件

Blender 侧用 BlendCap 判断离线单目动捕是否能进入预演,再用 RetopoFlow 做高模重拓扑;Epic BlenderTools 与 Blender For Unreal Engine 分别代表官方和个人 Unreal 路线。所有导出链都先测比例、骨架、root motion、碰撞与命名。

Official / Maya

Autodesk Maya 2027.2

解决什么问题:为 Maya 2027 项目提供官方维护修复,是升级生产环境前必须阅读的基线。

适合谁:动画、绑定、技术美术和维护 Maya 插件矩阵的 TD。

亮点:Autodesk 已把 2027.2 release notes 纳入当前版本索引,可按团队遇到的问题逐项做回归。

风险 / 限制:维护更新不保证第三方插件同步兼容;先复制项目测试 Python、Qt、渲染器、导出器与自研脚本。

Autodesk Release Notes
Third Party / Maya

UZURIG2

解决什么问题:在既有骨骼上生成模块化控制 rig,并把 FK 骨骼动画导入控制器,减少游戏角色重复搭 rig 的时间。

适合谁:Maya 游戏绑定师、动画技术美术,以及处理 MetaHuman / Unreal 样例骨架的团队。

亮点:官网列出 Maya 2023-2027、Windows、免费商用许可;C++ 自定义节点配合可定制 Python UI,并提供 MetaHuman / Echo 模板。

风险 / 限制:只支持 Windows;FK 导入不是 retarget,分发、转售和再许可受官网条款限制,正式使用前需保存当前许可文本。

Official / Download
Third Party / Maya

Polygon Cruncher 15.20

解决什么问题:批量减面、LOD 预处理与跨格式优化,同时尽量保护 UV、法线与边界。

适合谁:需要把扫描、高模或外包资产压到 Unreal / Unity 预算的游戏技术美术。

亮点:15.20 增加 Maya 2026 与 USD 支持;15 系列包含法线 / AO 烘焙、对称 UV 优化、glTF Draco 与批处理改进。

风险 / 限制:是商业工具;减面结果仍需人工检查轮廓、变形区、硬边、UV 接缝与烘焙误差。

Autodesk App Store
Personal / Maya

Bruce Maya Utility Pack

解决什么问题:四个小工具分别处理拓扑环线、羽毛 / hair card、管状 UV 和批量命名,覆盖角色美术日常最重复的一批微操作。

适合谁:角色建模、道具建模、毛发卡片、场景整理和个人作品集制作。

亮点:页面内有产品区锚点、ArtStation 购买页、YouTube / Bilibili demo 和本地封面图;不用离站查找全部入口。

风险 / 限制:它们是窄任务效率工具,不是绑定、资产管理或发布系统;购买前先看 demo,确认 Maya 版本和工作流匹配。

页面内锚点 / 购买 / Demo
Individual / Blender

Blender For Unreal Engine Addons 4.4.6

解决什么问题:把 Blender 中的 Static Mesh、Skeletal Mesh、动画、Alembic、Collision、Socket、Spline、Camera 和 Sequencer 内容导向 Unreal。

适合谁:用 Blender 制作游戏资产但最终进 Unreal 的角色、场景和技术美术。

亮点:4.4.6 于 2026-06-18 发布,新增 Unreal Engine 5.8 支持、新 preset apply operator,并修复 UE 5.0、Alembic、LOD Group、Blender 5.0 Action API 等问题。

风险 / 限制:它不是 Epic 官方插件;接入前要做 round-trip 测试,尤其是比例、轴向、骨骼、root motion、碰撞和 LOD 命名。

GitHub Release
Official / Blender

Epic Games BlenderTools

解决什么问题:把 Blender 到 Unreal 的静态资产、动画和 Rigify 角色转换做成官方链路。

适合谁:用 Blender 做角色、动画或资产,但最终要进 Unreal 的游戏美术和技术美术。

亮点:仓库说明包含 Send to Unreal 和 UE to Rigify;UE to Rigify 使用节点式重定向系统,能在 Rigify 和 Unreal Marketplace 资产之间更快 author 动画。

风险 / 限制:官方工具也不等于完全自动;骨骼命名、单位、root motion、材质和碰撞仍要团队先定规范。

GitHub Repo
Third Party / Blender

RetopoFlow 3.4

解决什么问题:用贴面绘制式工具在高模表面生成新拓扑,加快角色、扫描与雕刻资产的重拓扑。

适合谁:角色模型师、游戏资产美术和需要可控 edge flow 的 Blender 用户。

亮点:代码以 GPL 3.0 开源,3.4 支持 Blender 3.6+;官方 GitHub 提供 Releases,近期仓库仍有维护活动。

风险 / 限制:非代码资产不随 GPL;官方明确不要使用 GitHub “Code” 自动 zip,安装应取 Releases 的打包文件。

GitHub Releases
Individual / Blender

BlendCap

解决什么问题:从普通视频离线捕捉身体、手指与面部动作,并直接重定向到自定义 rig。

适合谁:独立动画师、预演、游戏动作原型,以及不希望素材上传云端的创作者。

亮点:作者 2026-07-25 公布演示;内置 Rigify、Auto-Rig Pro、Mixamo、CloudRig 映射和 FK→IK 工具,支持身体与面部视频分开捕捉后合并。

风险 / 限制:作者说明前后向运动、躺卧和翻滚更难,仍需最终动画清理;硬件、购买页与许可细节需在购买前人工确认。

YouTube Demo

Blender Free Resources

Blender 每周免费资源 10|远程资产库、CC0 材质与许可记录

2026-08-01 更新。本模块只写 Blender 免费资源。本周围绕 Blender 5.2 的远程资产库思路做一次“小型团队资产架”练习:Blendkit 负责快速发现,Poly Haven 与 ambientCG 提供 CC0 HDRI / PBR,官方 Demo Files 用于拆工程结构,awesome-cc0 与 3DAssetGrid 只作索引并回源核对许可。

阅读完整图文资源链接清单查看往期 3D 资源

本周搭一套最小资产架:资源、许可、版本一起记录

从 Blendkit 取一个占位模型,Poly Haven 取一个 HDRI,ambientCG 取三套 PBR;每项同时保存原始页、许可类型、下载日期与 Blender 版本。再打开一个官方 Demo Files 工程,照着 Collection 和命名方式整理本地资产目录。

7本期资源入口
4明确 CC0 / 可商用优先
1官方 Demo Files
2索引 / 检索入口
Blendkit(原 BlenderKit)

站内检索适合快速搭资产架;CC0 与 Royalty Free 都可进入商业成品,但 Royalty Free 模型不能改后再作为模型转售。

Poly Haven + ambientCG + ShareTextures

三者适合补 HDRI、PBR 与表面变化;下载时把许可页面和资源页一起存档。

Demo Files + awesome-cc0 + 3DAssetGrid

官方工程用于学习组织方式,索引站只负责发现资源;商业项目必须回源确认许可。

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完整图文:90 分钟 Blender 免费资源 lookdev 练习

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0120 分钟占位

用 Blendkit 或 3DAssetGrid 找 5 个以内的模型候选,只确定比例与构图。

0225 分钟定光

从 Poly Haven 选 1 个 HDRI;灯光不稳定时再加一盏 Area Light,不堆灯。

0335 分钟换材质

ambientCG / ShareTextures 各取少量 PBR,优先处理地面、墙与 hero prop。

0410 分钟复盘

对照官方 Demo 的 Collection、节点命名和镜头组织,记录下一次要复用的模板。

Blender 每周免费资源总览图
本周流程图:占位、定光、换材质、拆官方工程,控制在 90 分钟内完成。
In BlenderBlendKitmodel / material / HDRI
先定比例和构图,不在占位阶段精修资产。
CC0Poly HavenHDRI / texture / model
用一个 HDRI 固定方向,再处理关键材质。
OfficialDemo Filesscene / nodes / layout
复盘重点是工程组织,不是复制最终画面。
Asset Library

Blendkit(原 BlenderKit)

许可 / 商用:BlendKit 文档显示平台只有 CC0 和 Royalty Free 两类许可,下载内容可商用;Royalty Free 不允许把 3D 模型改后再作为模型转售。

适用场景:在 Blender 内快速抓模型、材质、HDRI 和场景草稿,适合 blockout、提案、临时替换和 lookdev 起步。

本周建议:只下载 5 个以内的街道 / 工业道具,先完成构图;最终交付前逐个保存资源许可信息。

Blendkit Licenses
CC0 Library

Poly Haven

许可 / 商用:Poly Haven 明确所有资源为 CC0,可用于任何目的,包括商业工作,无需注册和付费。

适用场景:HDRI 打光、写实材质、环境小物、角色展示转台和商品静帧。

本周建议:只取一个夜景 HDRI,分别测试 0°、90°、180° 三个方向,选能读清轮廓的一版。

Poly Haven FAQ
CC0 Library

ambientCG

许可 / 商用:ambientCG 明确所有资源以 Creative Commons CC0 发布,可商用、可修改、无需署名。

适用场景:PBR 材质、地面、墙面、粗糙度、法线和位移补充,尤其适合把临时模型变得更可展示。

本周建议:只选地面、墙、hero prop 三套材质;统一真实尺寸后再调 roughness。

ambientCG
CC0 Texture

ShareTextures

许可 / 商用:ShareTextures 页面说明其内容 copyright-free,可用于商业项目;正式项目仍建议打开单个资源页保存许可截图。

适用场景:补充砖、地面、木材、金属、岩石、墙面等 PBR 纹理,适合环境 lookdev 和游戏原型。

本周建议:只用它补一处破损或潮湿变化,不和 ambientCG 下载重复类别。

ShareTextures
Official Learning

Blender Demo Files

许可 / 商用:Blender 官方 Demo Files 页面可下载示例工程,不同 demo 有不同作者和许可;2026-06-19 更新的示例标注 CC-BY-SA 3.0,要求 Blender 5.2 LTS 或更新。

适用场景:学习官方节点组织、Collection 层级、镜头、灯光、资产拆分和复杂工程管理。

本周建议:打开一个与当前 Blender 版本匹配的 demo,只记录 Outliner、节点与镜头命名。

Blender Demo Files
GitHub Index

awesome-cc0

许可 / 商用:仓库本身是 CC0 资源索引,不统一托管文件;里面很多条目指向公共领域或 CC0 资源,仍需逐站复核。

适用场景:做长期收藏夹,把素材范围扩到模型、纹理、声音、游戏原型和公共领域图片。

本周建议:只打开 3D Models 与 Textures 两类,给下周练习存 3 个候选。

GitHub Repository
Search Index

3DAssetGrid Free Assets

许可 / 商用:3DAssetGrid 是资源发现入口,不是统一授权方;商业项目必须打开原始资源页确认 license、作者要求和再分发限制。

适用场景:快速寻找免费模型、材质、HDRI、扫描件和 Blender 练习素材,适合作为本周选题入口。

本周建议:用 alley、street prop、industrial 找候选,只保留能回到一手下载页且许可清楚的条目。

3DAssetGrid

Free 3D Resources

3D 免费资源周报 10|2026-07-26 - 2026-08-01

2026-08-01 更新。本期筛选 10 个当前可用资源:Fab 官方 Limited-Time Free 已轮换为 Dragon Cave、Surface Forge v1.1 与 Atlantis Ruins,截止 2026-08-11 09:59 AM ET;另收录 CC0 材质、HDRI、动画、原型素材与免费模型入口。

阅读本周完整图文 跳到资源卡片 返回 Blender 免费资源

Fab 新一轮可领到 8 月 11 日:龙穴、表面材质系统与亚特兰蒂斯遗迹组成环境练习

截至 2026-08-01,Fab 官方页列出 Dragon Cave、Surface Forge v1.1 和 Atlantis Ruins / 37 Assets。长期资源选择 Poly Haven、ambientCG、Kenney、Quaternius、Mixamo、BlenderKit 与 awesome-cc0;本周重点做一张“水下龙穴遗迹”的环境气氛图。

10本期资源
3Fab / Unreal
4明确 CC0 资源
3图解图片
Fab 本轮是一套现成的“场景 + 材质 + 道具”组合

Dragon Cave 提供写实洞穴环境,Surface Forge v1.1 负责多层材质、积水与位移,Atlantis Ruins 提供 37 个水下遗迹资产。

4 个明确 CC0 入口覆盖环境、材质、动画和灰盒

Poly Haven、ambientCG、Kenney 与 Quaternius 均提供明确 CC0 内容;awesome-cc0 是索引,实际使用仍需逐条回源核对。

Bruce 本周可尝试:一张“水下龙穴遗迹”气氛图

先用 Kenney 灰盒定镜头,再组合龙穴和亚特兰蒂斯资产;用 Surface Forge 做湿润岩面,最后用 Poly Haven HDRI、ambientCG 材质和 Mixamo / Quaternius 动作补角色尺度。

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完整图文:用本周免费资源制作“水下龙穴遗迹”环境气氛图

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本期按六类整理:引擎资产、模型、材质 / HDRI、动画、游戏原型素材、工具 / 索引。Fab 是时间敏感内容,以 2026-08-01 可读页面为准;如果打开时已经晚于 2026-08-11 09:59 AM ET,请以 Fab 官方限免入口的新批次为准,并在领取前手动确认价格、格式、支持引擎版本、AI 使用限制和 License Terms。

本周 3D 免费资源周报总览图
总览图:10 个资源覆盖 3 个 Fab 限免、4 个明确 CC0 内容、动画、模型和工具索引。
Fab 限时免费资源图解
Fab 图解:本轮为龙穴环境、多层表面材质工具和 37 件亚特兰蒂斯遗迹资产,领取前仍需人工确认 listing。
免费 3D 资源实践流程图
实践流程:先用 Kenney 灰盒定镜头,再组合龙穴与遗迹,最后补湿润材质、灯光和角色尺度。

1. Fab / Unreal:新一轮三件套,先领进资源库

Fab Limited-Time Free 在 2026-08-01 显示本轮截止 2026-08-11 09:59 AM ET,列出 Dragon Cave、Surface Forge v1.1 和 Atlantis Ruins / 37 Assets。Unreal 官方免费内容页说明赞助免费内容定期轮换;三条 listing 的实时价格和许可仍需人工确认。

2. CC0 底库:灯光、材质、灰盒、角色和道具

Poly Haven 与 ambientCG 提供 CC0 HDRI / PBR;Kenney Prototype Kit 与 Quaternius Universal Animation Library 2 均明确采用 CC0,可用于商业项目。本期共计 4 个明确 CC0 资源。

3. 模型和动画:BlenderKit、Quaternius 与 Mixamo

BlenderKit 免费筛选适合快速寻找场景占位模型,但需逐项查看许可证;Quaternius 的 Universal Animation Library 2 有 130+ 人形动作;Mixamo 适合快速自动绑定。Mixamo 不是 CC0,不要单独转售原始角色或动作。

4. Bruce 可尝试的实践方向

先用 Kenney Prototype Kit 搭洞穴与遗迹的镜头灰盒,再换入 Dragon Cave 和 Atlantis Ruins;用 Surface Forge 做湿润岩石、积水与苔藓层,用 Quaternius / Mixamo 配探索动作,最后用 Poly Haven HDRI 与 ambientCG 石材统一气氛。

21 published Astrocade games
85 podcast episodes
500+ LinkedIn connections
2026 Portfolio refreshed

YouTube / zbrush2928

Tutorials, plug-in demos, and workflow analysis

A curated entry point for your YouTube channel: Maya tools, ZBrush/Maya/Blender tutorials, AI workflow tests, and long-form production series.

500+ YouTube videos
4 content categories
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Library

Works, plug-ins, and technical notes

AI 3D 周报:3DGS 进入 DCC,动作模型学习团队风格

本期整理 Omniverse Kit 110.2、KIRI After Effects 开源插件、Maya MotionMaker BYOD、Substance 3D 12.1 与 Blender / Omniverse agent 管线,重点看扫描、动画和材质资产如何继续编辑与验证。

阅读完整图文开源 / Demo 链接

Pipeline Notes

Maya plug-ins and technical products

01

TOPOLOGY LOOP TOOL

A Maya topology spacing tool that evens out selected loop lines while preserving the surface, useful for character and hard-surface cleanup.

02

Pipe UV Straightener

A one-click UV straightening utility for pipe-like assets, turning distorted tube UVs into cleaner grid layouts.

03

Easy Groom

A Maya Python tool for feather and hair-card workflows, ideal for documenting game character grooming pipelines.

04

Maya Batch Rename Tool

A batch renaming utility for organizing Maya scene nodes and keeping production assets clean.

Paid Plug-in

Fix Uneven Topology in Seconds

ArtStation checkout

A Maya loop spacing tool for evening out selected topology lines while preserving the original surface shape.

USD $5 International ArtStation product page

English and French visitors can buy through ArtStation; Chinese visitors can buy through Xianyu and receive the Baidu Netdisk link after payment.

Fix Uneven Topology in Seconds product preview
Language-based purchase link English and French use ArtStation. Chinese uses Xianyu, with Baidu Netdisk delivery after payment.

Paid Plug-in

Easy Groom: Feather & Hair Card Tool for Maya

ArtStation checkout

A Maya Python script for feather and hair-card styling. English visitors buy through ArtStation; Chinese visitors can switch language for Xianyu.

USD $5 International ArtStation product page

English and French visitors can buy through ArtStation; Chinese visitors can buy through Xianyu and receive the Baidu Netdisk link after payment.

Easy Groom Feather and Hair Card Tool product preview
Language-based purchase link English and French use ArtStation. Chinese uses Xianyu, with Baidu Netdisk delivery after payment.

Paid Plug-in

Maya UV Straightening Plugin

ArtStation checkout

Turn tube-like UV shells into clean rectangular grids in one click for pipes, cables, cloth strips, and hard-surface assets.

USD $5 International ArtStation product page

English and French visitors can buy through ArtStation; Chinese visitors can buy through Xianyu and receive the Baidu Netdisk link after payment.

Maya UV Straightening Plugin product preview
Language-based purchase link English and French use ArtStation. Chinese uses Xianyu, with Baidu Netdisk delivery after payment.

Paid Plug-in

Maya Batch Rename Tool

ArtStation checkout

A compact Maya utility for batch renaming scene nodes with prefixes, suffixes, numbering, and keyword cleanup.

USD $5 International ArtStation product page

English and French visitors can buy through ArtStation; Chinese visitors can buy through Xianyu and receive the Baidu Netdisk link after payment.

Maya Batch Rename Tool product preview
Language-based purchase link English and French use ArtStation. Chinese uses Xianyu, with Baidu Netdisk delivery after payment.

Free Resource Library

Personal resource sharing

A curated area for original or clearly authorized free files. Resources from Baidu Netdisk will be sorted here only after copyright checks.

Sharing rule

Only original files, self-made examples, public-domain materials, or resources with clear redistribution permission will be published.

I recently built a red iguana skin alpha pack for ZBrush, and it is now free to download.

This alpha set is organized by anatomical region: side body, head, dorsal crest, belly, forelimb, and tail. I built the grayscale height information to feel sculpt-friendly, with a mid-gray base, soft patches, darker grooves, and brighter scale crowns instead of a harsh black-and-white stamp look.

View all previews Baidu download
3 head alphas

Crown shields, brow and neck knobs, plus cheek and jaw plate patterns.

3 body alphas

Neck and shoulder tubercles, dense torso pebble scales, and dorsal crest bases.

4 belly / limb / tail alphas

Soft belly rows, foreleg diamonds, tail bands, and toe knuckle bead rows.

Free ZBrush Alpha

Red Iguana Skin Alpha Pack: 10 free files organized by anatomical region

Back to resource sharing

This pack is a set of original ZBrush alphas based on red iguana skin structure. It is not cut out from paid reference sheets. I rebuilt the surface language into sculptable grayscale height maps, so the files are useful for creatures, reptiles, dragons, monster skin studies, detail practice, and sculpt breakdown presentations.

Download the full pack Code: qnbm
Red iguana anatomy alpha contact sheet
Overview sheet: 10 red iguana skin alphas covering head, torso, belly, limbs, tail, and toe joints.

Why split them by anatomical region?

Red iguana skin is not one repeating pattern. The head has broad shields and dark knobs, the torso carries dense rounded scales, the dorsal line has crest bases, the belly is softer and more directional, and the limbs and tail each need their own scale flow.

ZBrush usage notes

Import the TIFFs through `Alpha > Import`. They work well with both Standard Brush and Layer Brush. Use lower Z Intensity for micro scales; push it higher for knobs, crown plates, and crest bases. If the whole surface lifts too much, set `Alpha MidValue` closer to `50`.

Head crown shield mosaic alpha preview
RIH01 Head crown shield mosaic
Brow neck raised knobs alpha preview
RIH02 Brow and neck raised knobs
Cheek jaw oval plates alpha preview
RIH03 Cheek and jaw oval plates
Neck shoulder tubercles alpha preview
RIB01 Neck and shoulder tubercles
Torso organized pebble scales alpha preview
RIB02 Organized torso pebble scales
Dorsal crest spike bases alpha preview
RIB03 Dorsal crest spike bases
Belly throat soft row scales alpha preview
RIA01 Belly and throat soft row scales
Foreleg diamond scale rows alpha preview
RIL01 Foreleg diamond scale rows
Tail ring and band scales alpha preview
RIT01 Tail ring and band scales
Toe knuckle bead rows alpha preview
RIL02 Toe knuckle bead rows
Safe candidate

Maya scripts and mini tools

Free utility scripts, small workflow tools, install notes, and demo files made by Bruce.

  • Python / MEL snippets
  • Scene cleanup helpers
  • Tool documentation PDFs
View details
Needs ownership check

ZBrush practice files

Brush tests, sculpting notes, practice meshes, and class demo fragments that are fully original.

  • Practice ZTL / OBJ files
  • Sculpting process notes
  • Personal study examples
View details
Safe candidate

Pipeline notes and checklists

Free text-based production checklists for topology, UVs, hair cards, naming, and handoff.

  • Topology checklist
  • UV / texture handoff notes
  • Naming convention templates
View details
01

Maya scripts and tools

Original free Maya scripts, setup notes, and example scene files.

Free Maya script pack

For small Python / MEL helpers that can be freely shared after source confirmation.

Original / shareable Baidu link pending
Link pending
Tool install notes

PDF or text notes explaining installation, usage, and Maya version compatibility.

Original / shareable Baidu link pending
Link pending
02

ZBrush learning files

Practice models, sculpting notes, and self-made classroom demo fragments.

Practice model files

ZTL / OBJ practice assets that are fully created by you and safe to redistribute.

Ownership check first Baidu link pending
Link pending
Sculpting process notes

Markdown, PDF, or image notes summarizing blocking, detailing, and presentation steps.

Original / shareable Baidu link pending
Link pending
03

Pipeline notes and checklists

Text resources are usually safest to share when written by you.

Production checklists

Topology, UV, texture, naming, hair-card, and delivery checklists.

Original / shareable Baidu link pending
Link pending
Naming templates

Scene naming templates, folder structures, and handoff naming examples.

Original / shareable Baidu link pending
Link pending

Community Submissions

Community free resource links

This area is for visitor-submitted public links only. Files are not hosted here, and every submission should include license information.

01

Links only, no file hosting

The site points to original public pages and does not re-upload models, textures, courses, installers, or archives.

02

License must be visible

Submissions should include the original author, source page, license, and whether commercial use is allowed.

03

Review and takedown first

Questionable links stay unpublished. Rights holders can request removal and the link will be taken down promptly.

Submit a public link

Visitor submissions are not Bruce's own resource releases and do not imply endorsement of the linked files.

Professional Profile

Senior 3D Character Artist in Montreal

Realistic character assets, ZBrush sculpting, real-time hair and hair cards, Unreal Engine production, and collaboration with animation and technical art teams.

ZBrush Unreal Engine Substance Painter Real-time Hair Maya Python Game Production

Game Projects

Game projects and production experience

Twenty-one published Astrocade games first, followed by portfolio R&D and production notes.

Selected ArtStation Work

Selected work

Viking warrior Microsoft Flight Simulator 2024 character hair and outfit The Others - seven sins

Character Art / Hair / Outfit / Creature

A focused portfolio for character presentation and production breakdowns

Cards now open full case-study views with large project images, notes, software tags, and original source links.

Open ArtStation
Modelers' Stories podcast cover

Podcast / Apple Podcasts / NetEase Cloud Music / Ximalaya

Modelers' Stories

A long-running Chinese podcast about 3D art, game production, creative industries, AI, culture, and working across countries.

85 episodes
2019-2026 years active

Contact

A dedicated home for ArtStation work, tools, games, and production notes

This site now connects portfolio pieces, personal games, videos, podcast episodes, and external professional profiles.

Course Store

Online course products

Chinese long-form class packages with recorded lessons, case files, reference packs, and Baidu Netdisk delivery after purchase.

Paid Course

zbrush匠人 Online Course Phase 02

Xianyu delivery

A longer course package with week-by-week case recordings, case files, weapon references, and class opening material.

¥39.9 Chinese course package. Baidu Netdisk link is sent after purchase.

Netdisk links are not public on the website. Buyers receive the download information after payment.

zbrush匠人 online course phase 02 product preview
Course case preview Class case render and course package preview.

Community Wall

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